डंगे और ड्रैगन्स खेलते समय कौन से कौशल शामिल हैं? क्यों और किस हद तक हम आमतौर पर खुद के लिए एक बहुत ही पहला चरित्र निभाते हैं? आप समय के साथ भूमिका में बेहतर क्यों हो जाते हैं? एक संज्ञानात्मक दृष्टिकोण से इस गतिविधि की मांग कितनी है?

विज्ञापन इस लेख के लेखकों के अनुभव में, डनगेन और ड्रेगन के खेल से संबंधित कुछ घटनाएं काफी आवर्तक हैं, और मनोवैज्ञानिक विज्ञान के डॉक्टरों के रूप में हमारे कौशल को भी देखते हुए, यह अधिक वैज्ञानिक तरीके से संबोधित करने के लिए उचित लग रहा था, जिसके कुछ पहलुओं पर हम सक्षम थे। पहली बार एक दूसरे से भिड़ें। उदाहरण के लिए: क्यों और किस हद तक हम आम तौर पर खुद के समान एक पहला चरित्र निभाते हैं? समय के साथ भूमिका निभाने में आप क्यों और किस हद तक बेहतर हो जाते हैं? एक संज्ञानात्मक दृष्टिकोण से इस गतिविधि की मांग कितनी है? डी एंड डी खेलते समय कौन से कौशल शामिल हैं? कुछ लोगों को दूसरों की तुलना में 'तंत्र में' होने में अधिक कठिनाई क्यों लगती है? डी एंड डी गेम के अंदर और बाहर के खिलाड़ियों के बीच की गतिशीलता का उलट (या यहां तक ​​कि एक परिवर्तन) क्या होता है?





इन, और कई अन्य शंकाओं ने हमें अपनी जिज्ञासा को संतुष्ट करने के लिए साहित्य में थोड़ा शोध करने के लिए प्रेरित किया है और उस खेल को देखना है जिसे हम एक महत्वपूर्ण और साथ ही एक उदार आंख के साथ बहुत प्यार करते हैं। हालांकि, इस लेख के फ़ोकस में जाने से पहले, यह कुछ शब्दों को स्पष्ट करने और अपने आप से अन्य प्रश्न पूछने के लायक है ...

लेकिन यह डी एंड डी क्या है?

डंगऑन एंड ड्रैगन्स (डी एंड डी) एक रोल-प्लेइंग गेम (आरपीजी) है, जो एक सहकारी, कामचलाऊ, संरचित खेल और 'इंटरैक्टिव कहानियों' का एक स्वतंत्र रूप है (फिलिप्स) जो प्रतिभागियों की कल्पना में जगह लेता है, आम तौर पर एक पर इकट्ठा होता है टेबल जबकि वे घटनाओं पर नज़र रखने और व्यक्तिगत नोट्स बनाने के लिए पेन और पेपर का उपयोग करते हैं।



इसलिए खिलाड़ी खुद को एक साझा काल्पनिक वातावरण में पाते हैं, जिसमें वे एक चरित्र-नायक की भूमिका निभा सकते हैं, जो उनसे बहुत अलग भी हो सकता है (थोड़ा सा अगर वे किसी तरह से अभिनेता बन गए), इसलिए वे इस चरित्र की आकांक्षाओं, व्यक्तित्व विशेषताओं को चुनते हैं। , पिछले इतिहास और डंगऑन मास्टर (या गेम-मास्टर) द्वारा उजागर की गई कहानी के दौरान उनके द्वारा किए गए विकल्पों के माध्यम से अपने भाग्य को आकार देते हैं।

कालकोठरी-मास्टर (डीएम) आमतौर पर एक प्रकार का कथावाचक होता है जो अन्य खिलाड़ियों को घेरने वाले वातावरण का वर्णन करता है, उसे अक्सर खिलाड़ियों द्वारा ट्रिगर किए गए कार्यों या घटनाओं के परिणाम का वर्णन करने के साथ-साथ सभी गैर-खिलाड़ी वर्णों की व्याख्या करने के लिए कहा जाता है ( एनपीसी) कि खिलाड़ियों के समूह के साथ काम कर रहा है।

एसएलए के शुरुआती लक्षण

लेकिन मनोविज्ञान के साथ यह सब क्या करना है?

पिछले 30 वर्षों में गेमिंग उद्योग (ग्लोबल गेम्स मार्केट रिपोर्ट, 2015) में भारी वृद्धि हुई है, दोनों टेबल वाले और उन तकनीकी साधनों से जुड़े हैं जो दूरस्थ संचार (यानी इंटरनेट) की अनुमति देते हैं। यह कहा जा सकता है कि वे लोगों पर एक मजबूत प्रभाव डालते हैं और जारी रखते हैं और इसलिए यह खुद से पूछना दिलचस्प है कि यह 'प्रभाव' क्या है और अगर इस घटना से कुछ सीखना है।



डी एंड डी और आरपीजी गेम (या MMORPG जब यह ऑनलाइन होने वाले कंप्यूटर या कंसोल के माध्यम से आता है) के संबंध में, मनोविज्ञान ने उन्हें खिलाड़ियों पर पड़ने वाले प्रभावों के बारे में कई सवालों के साथ सामना किया है। इस लेख के मुख्य विषय पर आगे बढ़ने से पहले, यह अन्य महत्वपूर्ण मुद्दों पर एक नज़र रखना उचित है जो उसे चिंता करते हैं और मनोविज्ञान को बहुत करीब से छूते हैं।

पीछे की ओर जाना और विकासवाद, साथ ही नैतिकता के बारे में बात करना, यह ध्यान रखना दिलचस्प है कि मानव केवल कुछ प्रकार के व्यवहारों को मंच देने या खुद को 'नाटक' खेल में उधार देने के लिए नहीं हैं जहां कम या ज्यादा परिभाषित भूमिकाएं हैं (ओवेन्स और स्टीन 2001)। वयस्क शेरों को परेशान किए बिना, जो अपने शावकों द्वारा काटे जाने का नाटक करते हैं, उदाहरण के लिए हर रोज़ अनुभव की चिंताओं के करीब, उदाहरण के लिए, कुत्तों द्वारा खेली जाने वाली स्थिति (सामने के पैर जमीन पर आराम करते हैं और पैरों को बहुत ऊपर उठाते हैं, जैसे कि दिखाना है बैठो) जो आम तौर पर हानिरहित गतिविधियों की एक श्रृंखला को शुरू करने के लिए दूसरे को आमंत्रित करता है जिसमें अक्सर परिवर्तन का पीछा किया जाता है या पीछा किया जाता है। यह गेम मोड वास्तव में जीवित रहने से संबंधित बहुत महत्वपूर्ण कौशल का प्रयोग करने और अभ्यास करने का अवसर देगा, साथ ही केवल प्रसिद्ध के माध्यम से मस्तिष्क को उत्तेजित करने के लिए भी दर्पण स्नायु (Rizzolatti et al।, 1998) जो मस्तिष्क की कोशिकाएँ होती हैं जो अनैच्छिक रूप से तब सक्रिय होती हैं जब हम दूसरों द्वारा की जाने वाली क्रिया को देखते हैं बजाय इसके कि हम इसे स्वयं करते हैं। ये वही मिरर न्यूरॉन्स सिस्टम में शामिल होते हैं जो आरपीजी (या MMORPGs) से संबंधित गतिविधियों में भिन्न नहीं होते हैं, एक फिल्म में अभिनय करते हैं, और एक डी एंड डी चरित्र (लिबरोथ, 2013) की भावनाओं की कल्पना करते हैं। वास्तव में, मस्तिष्क इन विकसित तंत्रिका नेटवर्क को वास्तविक जीवन में इन चीजों को करने (या अनुभव) करने के लिए भर्ती करता है, जो एक फिल्म या फिक्शन देखने का एक कारण भी हो सकता है जैसे कि कौशल में वृद्धि हो सकती है सहानुभूति , समझ और दूसरों के परिप्रेक्ष्य लेने की क्षमता (Mar et al।, 2009; कॉफ़मैन और लिब्बी, 2012)।

जो कुछ कहा गया है उसे ध्यान में रखते हुए और इसे नैदानिक ​​अभ्यास के संदर्भ में और कुछ विशिष्ट प्रकार के उपचारों (यदि सामान्य रूप से चिकित्सा के बारे में विचार नहीं किया जाता है), मंचन की संभावना (यहां तक ​​कि केवल कल्पना के माध्यम से) ) किसी व्यक्ति की दर्दनाक स्थिति या भय क्या हो सकता है, खासकर जब आप उनका सामना करने के लिए सुरक्षित स्थान पर हों।

'स्टेजिंग' से संबंधित चिकित्सा के प्रकारों का एक ठोस उदाहरण वास्तव में पाया जा सकता है साइकोड्रामा (जिसमें प्रतिभागियों को नाटकीय नाटकीयता के माध्यम से भावनाओं और व्यक्तिगत अनुभवों का पता चलता है) या गेस्टाल्ट थेरेपी की एक तकनीक के रूप में (जिसमें व्यक्ति को 'संपूर्ण' के रूप में माना जाता है और गैर-मौखिक का एक बड़ा विचार भी है) , जहां, उदाहरण के लिए, 'खाली कुर्सी' में रोगी को बातचीत करने के लिए एक वार्ताकार की कल्पना करने के लिए आमंत्रित किया जाता है और जिनसे उत्तर भी प्राप्त होता है, या यहां तक ​​कि 'अतिशयोक्ति और विकास' की अभिव्यंजक तकनीक में, जहां उन्हें अतिरंजना और दोहराव का कार्य दिया जाता है। रोगी द्वारा किया जाने वाला एक निश्चित प्रकार का इशारा, ध्वनि या क्रिया।

इन पहलुओं पर बहुत अधिक निवास किए बिना, चलो बस एक 'गलती' करने के परिणामों को भुगतने के बिना, अपनी खुद की समस्याओं का पता लगाने के लिए जोड़ दें, या गतिशीलता / भावनाओं / प्रतिक्रियाओं में शामिल होने से रोकने और सक्षम न होने के कारण हानिकारक परिणाम हो सकते हैं, निस्संदेह बहुत बड़े मूल्य जो निश्चित रूप से एक विवरण के हकदार हैं जो इस लेख के दायरे से बहुत आगे जाते हैं।

अब तक जो भी संक्षेप में प्रस्तुत किया गया है, उसके आधार पर, यह स्पष्ट है कि डंगऑन और ड्रेगन की दुनिया में कितनी संभावनाएं हैं, जहां चरित्र के निर्माण के बाद से खिलाड़ी के पास खुद के कुछ पहलुओं पर उच्चारण के नए तरीकों का पता लगाने और उच्चारण करने का अवसर है। दूसरों की तुलना में, या यहां तक ​​कि अपने आस-पास के लोगों के साथ सामान्य तरीके से बातचीत करते हैं, इस प्रकार संभावनाओं के द्वार खोलते हैं कि वह शायद ही खुद को खुद को देने की अनुमति देता है।

विज्ञापन उन पात्रों का निर्माण जो अपने स्वयं के मुकाबले अलग अभिनय करते हैं और सोचते हैं (एक तथ्य यह है कि इस लेख के लेखकों के अनुभव में व्यावहारिक रूप से हर बार आप डी एंड डी खेलते हैं, भले ही इस तथ्य के कारण कि उन्हें एक अलग संदर्भ में रखा गया हो अपनी स्वयं की वास्तविकता से) उसी समय इसकी आवश्यकता है और अभिनय के तरीकों, प्रेरणाओं, भावनाओं, विश्वासों को समझने की क्षमता को उत्तेजित करता है, हमारे अलावा किसी और व्यक्ति के दिमाग में क्या हो सकता है, इसका निर्माण मनोविज्ञान में किया जा सकता है और इसे शब्दों में संक्षेप में प्रस्तुत किया जा सकता है। का मन का सिद्धांत , जिसे मानसिक अवस्थाओं, विश्वासों, इच्छाओं और इरादों को प्रतिबिंबित करने की क्षमता के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, साथ ही मानसिक स्थिति को स्वयं को समझाने और दूसरों के व्यवहार की भविष्यवाणी करने की क्षमता के रूप में परिभाषित किया जा सकता है (संक्षेप में, 2012)। और अगर यह कहानी के खिलाड़ियों-नायक के लिए सच है, तो यह डीएम के लिए और भी अधिक है, जो एक एकल खेल सत्र के दौरान खुद को एक से अधिक चरित्र निभाते हुए पा सकते हैं (सामाजिक अंतःक्रियाओं के आधार पर जो नायक करना चाहते हैं खेल) इस प्रकार एकाग्रता के स्तर (और कठिनाई) को उनके 'अभिनेता' के अलावा अन्य व्यक्तियों की मानसिक स्थिति को ध्यान में रखना है, लेकिन खुद के बीच भी।

डी एंड डी बनाम सहानुभूति और अवशोषण

इस लेख के मुख्य विषय के दिल में जाकर, एक अध्ययन जो व्यक्तियों की सहानुभूति के स्तरों से सीधे संबंधित है जो भूमिका-खेल खेल में संलग्न हैं, वह है नदियों एट अल। (२०१६), जिसमें लेखक इस बात की परिकल्पना करते हैं कि कैसे एक चरित्र को आसानी से निभाते हुए, खिलाड़ियों द्वारा 'परिप्रेक्ष्य लेने के कौशल' को बढ़ाया जा सकता है, क्योंकि उन्हें सम्मान के साथ अपनी बात बदलनी चाहिए। वास्तविकता वे जिस चरित्र को निभा रहे हैं उसकी बेहतर व्याख्या करने के लिए।

अनुपस्थित पिता चिंतित माँ

प्रतिभागियों की सहानुभूति क्षमताओं के विश्लेषण के लिए उनका उपयोग किया जाने वाला उपकरण डेविस आईआरआई (1983, 1994) था; इस प्रश्नावली के लिए आपको प्रत्येक प्रश्न का उत्तर देने के लिए 5-बिंदु समरूप पैमाने का उपयोग करना होता है, जो किसी व्यक्ति या अनुभव का प्रतिनिधि कितना वाक्य है, इस पर सहमति या असहमति की डिग्री व्यक्त करता है। प्रश्नावली को निम्नलिखित उप-वर्गों में विभाजित किया गया है:

  • काल्पनिक: जो किताबों, फिल्मों और शो में काल्पनिक पात्रों की भावनाओं और कार्यों में खुद को स्थानांतरित करने की प्रवृत्ति को इंगित करता है (जैसे प्रश्न: 'जब मैं एक दिलचस्प कहानी या उपन्यास पढ़ता हूं तो मुझे लगता है कि कहानी की घटनाएं अगर मुझे महसूस होती हैं तो मुझे कैसा लगेगा?' मुझे हो रहा है ');
  • उदासीन चिंता: जो दूसरों के प्रति सहानुभूति और चिंता की भावनाओं को इंगित करती है ('मैं अपने आप को एक नरम दिल वाले व्यक्ति के रूप में वर्णन करूंगा');
  • परिप्रेक्ष्य लेना: दूसरों के दृष्टिकोण को सहजता से अपनाने की प्रवृत्ति ('जब मैं किसी से क्रोधित होता हूं, तो मैं आमतौर पर खुद को कुछ समय के लिए अपने जूते में रखने की कोशिश करता हूं');
  • व्यक्तिगत संकट: की भावनाओं के विषय में तृष्णा और पारस्परिक स्थितियों में अनुभव होने वाली असुविधा ('मैं आपात स्थिति में नियंत्रण खो देता हूं')।

जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, लेखक इस बात की भी परिकल्पना करते हैं कि लंबे समय तक एक चरित्र को निभाने से खिलाड़ी के गेमिंग अनुभव में पूरी तरह से अवशोषित होने की क्षमता पर भी प्रभाव पड़ सकता है, इस परिकल्पना का समर्थन इस तथ्य के साथ किया जाता है कि उच्च स्तर के अवशोषण वाले होते हैं। पुस्तकों, फिल्मों और नाटकों में पाए जाने वाले पात्रों के साथ विशेष प्रकार के समानुभूति या पारस्परिक अवशोषण का अनुभव करने के लिए भी अधिक इच्छुक हैं।

लेखक रिपोर्ट करते हैं कि यह विशेषता उन लोगों में कैसे पता लगाने योग्य है जो उन पात्रों के अनुभवों में खो जाते हैं जिनके साथ वे पहचानते हैं। इस प्रकार के पारस्परिक अवशोषण को अनुभवों के खुलेपन के एक उच्च स्तर से जोड़ा जाता है।

रिवर एट अल द्वारा विश्लेषण किए गए अध्ययन में प्रयुक्त दूसरा प्रश्नावली। (2016) इसलिए टेललगेन एब्जॉर्शन स्केल (TAS) है, जिसका उद्देश्य सही / गलत प्रतिक्रियाओं के साथ रोल-प्लेइंग गेम्स में अवशोषण के स्तर को मापना है। इसलिए प्रश्नावली का निर्माण इस तरह से किया गया था ताकि कुल ध्यान के एपिसोड को पूरा करने की इच्छा के रूप में वैचारिक अवशोषण की जांच की जा सके, जिसके लिए किसी के प्रतिनिधित्वात्मक संसाधनों (धारणाओं, विचारों, कार्यों आदि का प्रतिनिधित्व) के कुल उपयोग की आवश्यकता होती है।

निष्कर्ष

अक्सर और ख़ुशी से हमारे पास औसत D & D खिलाड़ी का एक व्यक्ति 'उसकी दुनिया में अलग-थलग' एक व्यक्ति के रूप में होता है, जो वास्तविक जीवन के सामाजिक और भावनात्मक पहलुओं से बहुत दूर है, शायद लोगों के बीच की गतिशीलता या उसे घेरने वाली वास्तविकता के बारे में भी बड़ी समझ के बिना।

हकीकत में, उपरोक्त अध्ययन के परिणामों के आधार पर, एक प्रवृत्ति है जो लेखकों के सिद्धांत का पक्षधर है, जिन्होंने पाया कि प्रतिभागियों को सामान्य आबादी की तुलना में औसत से अधिक प्राप्त हुआ, जैसा कि सहानुभूति के विषय में उपसमूह के संबंध में है, बिना अध्ययन में भाग लेने वाले पुरुषों और महिलाओं के बीच कोई अंतर नहीं था। इसके अलावा, यह उभरा कि 'अवशोषण' चर (टीएएस प्रश्नावली द्वारा विश्लेषण) सहसंबद्ध है और उच्च स्तर की सहानुभूति के साथ जुड़ा हुआ है।

तो, 'बादलों में सिर' या 'उसकी दुनिया में बंद' आदमी के स्टीरियोटाइप के विपरीत, उच्च खिलाड़ी भागीदारी का योगदान हो सकता है या अब तक चर्चा की गई उन्हीं सहानुभूति कौशल विकसित करने की आवश्यकता है।

उसे दर्द होता है

अंत में, हम यह याद रखना चाहते हैं कि डी एंड डी और थेरेपी बहुत अलग चीजें हैं, हालांकि उनके पास सामान्य और आत्मीयता (कुछ बिंदुओं से) में अंक हैं, उनका उद्देश्य बहुत ही भिन्न है। जबकि चिकित्सा मानसिक बीमारी या दैनिक जीवन में आने वाली कठिनाइयों से संबंधित है, डी एंड डी का उद्देश्य मनोरंजन के साधन के रूप में है और (हम जोड़ेंगे) सामाजिक मेलजोल। किसी भी मामले में, डी एंड डी सत्र में भाग लेने के लिए प्रोत्साहित किया जाना एक गतिविधि के रूप में लगता है क्योंकि इसमें कई सकारात्मक प्रभाव पड़ते हैं, जिसमें प्रतिभागियों की सहानुभूति के स्तर की चिंता शामिल है।

इसलिए इस लेख के लेखक आपको D20 (D & D खेलने के लिए 20-पक्षीय मरना) के साथ स्वयं को आमंत्रित करने के लिए आमंत्रित करते हैं, जो आपको इस लेख के साथ छोड़ते हैं:

चिकित्सा के लिए एक सहायक के रूप में इस खेल का उपयोग रोगियों को अपने मानसिक काल को तलाशने और उनके मानसिक विकारों को मारने का अवसर दे सकता है

चिकित्सा के लिए एक सहायक के रूप में इस खेल का उपयोग करना रोगियों को अपने मानसिक कालकोठरी का पता लगाने और अपने मानसिक ड्रेगन (ब्लैकमन, 1994) को मारने का अवसर दे सकता है।