बड़े पैमाने पर बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (MMORPG) की लत वाले लोग खेलने के लिए इंटरनेट का बार-बार और लगातार उपयोग करते हैं, जो अक्सर अन्य खिलाड़ियों के साथ होता है, जो कि खेल में प्रस्तुत लक्षणों की एक श्रृंखला द्वारा चिकित्सकीय रूप से महत्वपूर्ण संकट की ओर जाता है। '12 महीने की अवधि।

कंप्यूटर वास्तव में वही देते हैं जो उन्हें खिलाया जाता है; यदि हम व्यर्थता में प्रवेश करते हैं, तो हम निरर्थकता प्राप्त करेंगे, लेकिन पुरुष बहुत अलग नहीं हैं।





रिचर्ड बैंडर, मैजिक इन एक्शन, 1992

सार: वर्तमान में ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेलों की लत पूरी दुनिया में बहुत व्यापक है, डीएसएम 5 में इंटरनेट गेमिंग विकार को खेलने के लिए इंटरनेट के आवर्ती और लगातार उपयोग के रूप में परिभाषित किया गया है, अक्सर अन्य खिलाड़ियों के साथ मिलकर, जो एक नैदानिक ​​असुविधा की ओर जाता है। 12 महीनों में प्रस्तुत किए गए लक्षणों की एक श्रृंखला द्वारा महत्वपूर्ण पहचान।



विज्ञापन इस पत्र के भीतर, इंटरनेट की लत के एक विशिष्ट रूप पर ध्यान केंद्रित किया जाएगा, अर्थात् व्यापक रूप से बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG) की लत। इस लत की विशेषता वाले लोग आमतौर पर चैट या वीडियो कॉल के माध्यम से एक-दूसरे के संपर्क में रहते हैं, जो गेम के उद्देश्यों को प्राप्त करने के लिए बातचीत करते हैं और सहयोग करते हैं, मिशन पर चलते हैं और अक्सर काल्पनिक दुनिया में स्थापित वीडियो गेम में उच्च स्कोर प्राप्त करते हैं। । इस पत्र में, इस क्षेत्र से संबंधित मुख्य पहलुओं को संबोधित किया जाएगा या विशिष्ट खिलाड़ी की एक प्रोफ़ाइल तैयार की जाएगी, इस तरह के खेल के प्रति पहले से ही मजबूत आकर्षण को खिलाने वाले मुख्य पारस्परिक गतिशीलता को उजागर किया जाएगा, जो अंत में खेल के सबसे उचित पहलुओं को छूने के लिए होगा। लत।

कीवर्ड : इंटरनेट की लत, MMORPG, भूमिका खेल खेल, खिलाड़ी प्रोफ़ाइल, सामाजिक गतिशीलता

सार: आज ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेलों की लत पूरी दुनिया में बहुत लोकप्रिय है, DSM 5 इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर को खेलने के लिए इंटरनेट के लगातार और आवर्तक उपयोग के रूप में परिभाषित करता है, अक्सर अन्य खिलाड़ियों के साथ मिलकर, जिससे एक असहज नैदानिक ​​रूप से महत्वपूर्ण विकार की पहचान होती है 12 महीनों में प्रस्तुत किए गए लक्षणों की एक श्रृंखला।



इस पत्र के भीतर, ध्यान को व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (MMORPG) के लिए इंटरनेट की लत के एक विशिष्ट रूप के लिए निर्देशित किया जाएगा। इस लत की विशेषता वाले व्यक्ति आम तौर पर खिलाड़ियों के समूहों में इकट्ठा होते हैं, चैट या वीडियो कॉल के माध्यम से एक-दूसरे के संपर्क में होते हैं, जो खेल के उद्देश्यों को प्राप्त करने के लिए बातचीत करते हैं और सहयोग करते हैं, एक मिशन पर जा रहे हैं और वीडियो गेम में उच्च स्कोर प्राप्त करते हैं, सेट करें अक्सर काल्पनिक दुनिया में। यह पेपर इस क्षेत्र के मुख्य पहलुओं से निपटेगा: यह विशिष्ट खिलाड़ी के प्रोफाइल को आकर्षित करेगा, यह मुख्य पारस्परिक गतिशीलता को उजागर करेगा जो इस प्रकार के खेल के लिए पहले से ही मजबूत आकर्षण को बढ़ावा देता है, और अंत में यह विशिष्ट से निपटेगा इस विशेष इंटरनेट की लत के पहलू।

कीवर्ड: इंटरनेट की लत, MMORPG, भूमिका खेल, गेमर प्रोफ़ाइल, सामाजिक गतिशीलता

ऑनलाइन जुए की लत एक विकृति है जिसे तथाकथित तकनीकी व्यसनों में शामिल किया गया है: यह श्रेणी पदार्थ की लत से अलग है क्योंकि यह विशेष रूप से कंप्यूटर और इंटरनेट जैसे रोजमर्रा के साधनों के उपयोग के एक परिवर्तित और रोग संबंधी व्यवहार की चिंता करता है और इसलिए कर सकता है एक व्यवहारिक लत के रूप में परिभाषित किया जाना चाहिए।

DSM 5 में, इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर को इंटरनेट के जुआ के लगातार और लगातार उपयोग के रूप में परिभाषित किया गया है, अक्सर अन्य खिलाड़ियों के साथ मिलकर, जो 12 महीने की अवधि में प्रस्तुत लक्षणों की एक श्रृंखला द्वारा नैदानिक ​​रूप से महत्वपूर्ण संकट की ओर जाता है:

  • व्यक्ति पिछली गेमिंग गतिविधि के बारे में लगातार सोचता है या बाद के खेलों की आशा करता है और ऑनलाइन गेमिंग प्रमुख दैनिक गतिविधि बन जाता है,
  • उनके व्यवहार में वापसी की उपस्थिति है (चिड़चिड़ापन, चिंता या उदासी के माध्यम से प्रकट) जब वह खेलने की संभावना से वंचित है,
  • खेल खेलने के लिए अधिक समय बिताने की आवश्यकता है,
  • व्यक्ति ने जुआ गतिविधि को नियंत्रित करने के असफल प्रयासों का सामना किया है, ऑनलाइन जुआ को छोड़कर अपनी सभी गतिविधियों और शौक में रुचि खो दी है, लगातार इंटरनेट और गेम का उपयोग करता है, इसके साथ जुड़े मनोवैज्ञानिक समस्याओं से अवगत होने के बावजूद,
  • व्यक्ति ने परिवार के सदस्यों, दोस्तों और चिकित्सक या डॉक्टरों को इंटरनेट पर बिताए समय की राशि के बारे में धोखा दिया है,
  • नकारात्मक भावनाओं, विचारों या मनोदशा से बचने के लिए ऑनलाइन गेमिंग का उपयोग करें
  • ऑनलाइन खेलने के लिए इंटरनेट का उपयोग करके एक महत्वपूर्ण संबंध, उसकी नौकरी या उसके स्कूल कैरियर को खतरे में डाल दिया है।

इस पत्र के भीतर, हालांकि, इंटरनेट की लत के एक विशिष्ट रूप पर ध्यान दिया जाएगा, अर्थात् व्यापक रूप से बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (MMORPG) की लत।

इस लत की विशेषता वाले लोग आमतौर पर चैट या वीडियो कॉल के माध्यम से एक-दूसरे के संपर्क में रहते हैं, जो गेम के उद्देश्यों को प्राप्त करने के लिए बातचीत करते हैं और सहयोग करते हैं, मिशन पर चलते हैं और अक्सर काल्पनिक दुनिया में स्थापित वीडियो गेम में उच्च स्कोर प्राप्त करते हैं। । 1970 के दशक के प्रसिद्ध बोर्ड गेम में MMORPG अपनी नींव रखते हैंडंजिओन & ड्रैगन्स। कंप्यूटरों के बड़े पैमाने पर प्रसार के साथ, पहला आभासी भूमिका-खेल खेल के रूप में जाना जाता हैद बिग थ्री: अल्टिमा ऑनलाइन, एवरकॉस्ट ई अशेरोन कॉल।

वर्तमान में, ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेलों की लत पूरी दुनिया में बहुत व्यापक है, क्योंकि इंटरनेट भी अब सभी के लिए आसानी से सुलभ संसाधन बन गया है। हालांकि, ऑनलाइन गेम (यंग, 2006) में नामांकित लोगों की सबसे बड़ी संख्या के लिए दक्षिण कोरिया का रिकॉर्ड है।

[…] वह वास्तविकता से संपर्क खो चुका था। मेरे बेटे ने बाकी सब चीजों में दिलचस्पी खो दी। वह खाना, सोना, या स्कूल जाना नहीं चाहता था, खेल केवल एक चीज थी जो उसके लिए मायने रखती थी। यह मेरा बेटा नहीं है वह एक शांत और प्यार करने वाला लड़का है। अब, मुझे नहीं पता कि वह कौन है।

(किटी, किम्बर्ली यंग, ​​2006 में)

खिलाड़ी प्रोफाइल

किसी भी मानवीय घटना की तरह, तकनीकी व्यसनों के मामले में भी मास मीडिया सूचना के प्रसारण में बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है, हालांकि अक्सर समाचारों का प्रसार अत्यधिक सामान्यीकृत हो सकता है और रूढ़ियों के निर्माण का नेतृत्व कर सकता है जो तब ध्वस्त होना मुश्किल होता है।

बहुत बार, MMORPG खिलाड़ियों को पुरुष सेक्स और युवा उम्र के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, अपने स्वयं के बेडरूम में स्व-प्रेरित कारावास के कारण पैलोर द्वारा flanked और सामाजिक अयोग्यता को चिह्नित किया जाता है। भले ही यह विवरण प्रशंसनीय हो, और कभी-कभी फिटिंग के रूप में, 2000 के दशक में शुरू किए गए कई शोधों ने वास्तव में नए और उजागर किए हैं, यदि आप करेंगे, तो इस विशेष लत से संबंधित आश्चर्यजनक पहलू।

विज्ञापन उदाहरण के लिए, एक 2006 में विलियम्स, यी और कैपलान द्वारा किए गए एक अध्ययन, जो 2004 से एक एवरक्वेस्ट 2 ऑनलाइन गेम पर केंद्रित था, ने बहुत ही दिलचस्प परिणाम दिए: विशिष्ट खिलाड़ी की औसत आयु 30 वर्ष की सीमा में है और यह मान झुकता है कंप्यूटर पर बिताए गए घंटों की संख्या के अनुपात में वृद्धि करने के लिए, महिलाएं पुरुषों के ऑनलाइन गेम खेलने की तुलना में अधिक समय बिताती हैं, खिलाड़ियों की आर्थिक स्थिति अच्छी है और उनके परिवार धीरे-धीरे आध्यात्मिक और धार्मिक अभ्यास से दूर हो जाते हैं; उनके शरीर का वजन अमेरिकी औसत से थोड़ा कम है और वे शारीरिक व्यायाम के लिए भी अधिक योग्यता दिखाते हैं, इतना ही नहीं कि वे अपने शारीरिक स्वास्थ्य को भी काफी अच्छा बताते हैं।

मानसिक स्वास्थ्य अलग-अलग है क्योंकि इनमें से अधिकांश खिलाड़ियों ने अवसाद का निदान प्राप्त करने या मनोवैज्ञानिक पदार्थों का दुरुपयोग करने के लिए स्वीकार किया है, मीडिया के साथ संबंध भी अलग है कि वे औसत से कम टीवी देखते हैं और, भले ही कागज के समाचार पत्रों को न पढ़कर, वे अपने पसंदीदा माध्यम या इंटरनेट (विलियम्स एट अल।, 2006) का उपयोग करके वास्तविकता के संपर्क में रहते हैं।

जिस तरह ऑनलाइन खिलाड़ियों के जीवों में विविधता होती है, उसी तरह अलग-अलग कारण हैं जो उन्हें धक्का देते हैं और उन्हें इस आभासी दुनिया में बनाए रखते हैं। इस संबंध में, कई मॉडल उन्नत किए गए हैं लेकिन सबसे महत्वपूर्ण तीन हैं।

प्रारंभ में, चार प्रकार के 1996 के बार्टल मॉडल का बोलबाला था, जिसने चार प्रकार के खिलाड़ियों के अस्तित्व को वर्गीकृत किया था, अर्थात्:

  • सफलता का साधक
  • द सोशलवाइजर
  • एक्सप्लोरर और
  • खूनी।

हालाँकि, इस मॉडल की कई सीमाएँ थीं, उदाहरण के लिए, सांख्यिकीय आधार नहीं होना और अनुभवजन्य प्रमाण में अंतराल की उपस्थिति। सब कुछ के बावजूद, बार्टेल के मॉडल ने अगले दो मॉडलों के लिए आधार बनाया।

एंडरसन द्वारा 2004 में प्रस्तावित जनरल अग्रेसन मॉडल (GAM) ने व्यवहार और विशेष रूप से आक्रामक सहित एक व्यापक ढांचे में न्यूरोसाइसेटिव संज्ञानात्मक दृष्टिकोण (जैसे कि बंडुरा या रोजर्स) को बढ़ाया।

माता-पिता के साथ सेक्स

लेकिन सबसे महत्वपूर्ण मॉडल यी का है जिसने शुरू में 5 प्रेरक कारकों का प्रस्ताव किया था, फिर उन्हें 10. तक विस्तारित किया गया था। लेखक यह प्रावधान करने के लिए आया था, जो प्रश्नावली से शुरू हुआ था, जो कि बार्टल के मॉडल से शुरू किए गए 40 प्रश्नों से बना था और 3 स्थूल श्रेणियों के अंतर्गत वर्गीकृत इन 10 घटकों के अस्तित्व को स्पष्ट रूप से उल्लिखित किया गया है:

  • उन्नति से युक्त सफलता की उपलब्धि (शक्ति प्राप्त करने की इच्छा, जल्दी से प्रगति करना और एक निश्चित स्थिति प्रदान करने वाले प्रतीक अर्जित करना),
  • मैकेनिक्स (किसी के चरित्र के प्रदर्शन को अनुकूलित करने के लिए खेल प्रणाली और अंतर्निहित नियमों का विश्लेषण करने में रुचि);
  • प्रतियोगिता (चुनौती और अन्य खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की इच्छा);
  • समाजीकरण (अन्य खिलाड़ियों की मदद करने और बात करने में रुचि);
  • संबंध (अन्य खिलाड़ियों के साथ सार्थक और दीर्घकालिक संबंध बनाने की इच्छा);
  • टीमवर्क (एक समूह से संबंधित की भावना से संतुष्टि महसूस करना);
  • से मिलकर गोता लगानाखोज(अधिकांश खिलाड़ियों को पता नहीं है कि जानकारी के लिए जाना),भूमिका खेल खेलना(एक कहानी के साथ एक चरित्र के निर्माण में आनंद और अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करना, जो रोमांच को सुधारने की समान इच्छा रखते हैं) और अंत मेंनिजीकरण(किसी के चरित्र की उपस्थिति को निजीकृत करने में रुचि)।

अगर वह मर चुका है या अगर वह सिर्फ अपनी काल्पनिक दुनिया का आनंद ले रहा है, तो कौन बता सकता है?

(टिम बर्टन, 1995)

भाग 1 की समाप्ति >> PART 2 पर जाएं

पढ़ें:

न्यू मीडिया मनोविज्ञान

ग्रंथ सूची:

लेखक: