जीवन अजीब है यह नहीं है वीडियो गेम , सहस्त्राब्दि का एक पीढ़ीगत घोषणापत्र है। उनका कथन, जो वर्तमान और भयानक विषयों को छूता है जैसे कि आत्मघाती , इच्छामृत्यु, बदमाशी और में एक यौन पहचान के लिए खोज किशोरावस्था , सर्वोच्च उद्योग पुरस्कारों से सम्मानित किया गया है।

लेख पढ़ना शुरू करने से पहले, मैं आपसे एक सवाल पूछना चाहता हूं ... आपकी राय में, मैं वीडियो गेम वे तकलीफ देते हैं? मुझे एहसास है कि सवाल कुछ हद तक स्पष्ट और स्पष्ट हो सकता है, लेकिन जवाब देने से पहले मैं आपको प्रतिबिंबित करने के लिए आमंत्रित करना चाहूंगा वीडियो गेम जिसके बारे में मैं आपको बताऊंगा। क्या आप में से किसी ने कभी सुना या खेला है जीवन अजीब है ? जीवन अजीब है Dontnod एंटरटेनमेंट द्वारा निर्मित और 2015 में स्क्वायर एनिक्स द्वारा प्रकाशित एक बेहद सफल शीर्षक, एक ग्राफिक एडवेंचर है जो मुख्य कंसोल के साथ-साथ पीसी के लिए उपलब्ध पांच एपिसोड में संरचित है।





मुझे आप और हम सभी को पता है

जीवन अजीब है: वीडियो गेम पर कुछ समीक्षाएं

विज्ञापन Spaziogames और Everyeye अपनी समीक्षा के साथ इस की एक पूरी तरह से तस्वीर प्रदान करते हैं वीडियो गेम रूपरेखा, हालांकि गहराई में नहीं, कुछ मनोवैज्ञानिक पहलू भी। साजिश की आशंका के बिना, जैसा कि मैं आपको इसे खेलने के लिए दृढ़ता से सलाह देता हूं, मैं आपको स्पाज़ीओगेम्स से लिए गए लोरेंजो मोस्ना द्वारा समीक्षा से एक उद्धरण लाता हूं जो कहता है:

'ऐसे खेल हैं जो हमें समझते हैं कि कितना है वीडियो गेम कहानियों को बताने के लिए एक असाधारण उपकरण है। ऐसे खेल जो आपको एक दुनिया में डुबाने का प्रबंधन करते हैं, ताकि आप इसे जीवित और महसूस कर सकें, और इसके भीतर रहने वाले पात्रों के साथ एक विशेष बंधन बना सकें। जीवन अजीब है , दॉन्टनॉड के दिमाग से पैदा हुई एक उपाधि उनमें से एक है: एक ऐसा खेल जिसने हमें अपनी पहली छवियों के बाद से जीत दिलाई है और जिसने हमें एक अद्भुत अनुभूति को छोड़कर एक भावनात्मक अर्धचंद्रा में शामिल किया है। में जीवन अजीब है , प्रत्येक क्रिया के खेल की दुनिया पर अपने स्वयं के नतीजे हैं, और संवाद चरणों में नायक द्वारा किए गए विकल्प और कहानी की सबसे महत्वपूर्ण घटनाओं में परिणाम विकृत कर सकते हैं। छोटी चीजें, जैसे एक ब्लैकबोर्ड से लेखन को हटाना या दयालुता या लापरवाही का एक सरल कार्य, अंतरिक्ष-समय की निरंतरता को आकार देना, ऐसे परिणामों को जन्म देना जो अक्सर अप्रत्याशित होते हैं, या तत्काल में निलंबित और अनिर्णायक भी होते हैं, और मैक्स की शक्ति के लिए धन्यवाद। हमेशा समय को रिवाइंड करने और किसी के कदम वापस करने की संभावना। तितली प्रभाव के रूपक के रूप में, एक स्पष्ट रूप से हानिरहित कार्रवाई से महान परिणाम हो सकते हैं, जिसे न तो खिलाड़ी और न ही नायक समझ सकता है। यह देखो बनाता है जीवन अजीब है विशेष रूप से दिलचस्प निरंतर संदेह है जिसमें खिलाड़ी खुद को डूबा हुआ पाता है: भले ही हमारे पास समय को वापस करने और हमारे फैसले बदलने की संभावना हो, इनका परिणाम बहुत बाद में महसूस किया जाता है और खिलाड़ी के लिए अग्रिम रूप से समझना असंभव है सही या गलत चुनाव किया। खिलाड़ी और नायक के बीच सहानुभूति बंधन में विघटनकारी बल होता है, और मैक्स और उसके आसपास के लोगों से प्यार करने में कुछ ही मिनट लगते हैं। प्रत्येक चरित्र को उत्कृष्ट रूप से चित्रित किया जाता है, और कुछ मिनटों के बाद विभिन्न व्यक्तित्व उभरकर सामने आते हैं। संवाद कौशल के साथ लिखे गए हैं, और अमेरिकी किशोरों की दुनिया को बहुत अधिक फ़िल्टरों के बिना चित्रित किया गया है: निरंतर अपवित्रता, युवा लोगों के गुण और गुण बिना मिठास के दिखाए जाते हैं, और यहां तक ​​कि उन पात्रों को भी जो एक प्रतिबंधक श्लोक को मूर्त रूप देने में सक्षम हैं। सत्यनिष्ठा की भावना। इस दृष्टिकोण से, डॉन्टनॉड ने एक असाधारण काम किया है जो दुनिया में शायद ही कभी देखा जाता है वीडियो गेम '



फेडेरिको इरकोले इसके बजाय यह वर्णन करता है: 'ऐसा शायद ही कभी होता है वीडियो गेम , अक्सर महान उपन्यासों में, एक काल्पनिक चरित्र के साथ इस तरह की एक तत्काल और जबरदस्त पहचान स्थापित करने के लिए और उसकी संख्यात्मक आत्मा के साथ संवाद करने के लिए जैसे कि यह हम में से एक था, हमारे विवेक की एक प्रतिध्वनि। जीवन अजीब है यह अविस्मरणीय है और इसके पात्र, उनकी कहानियों के साथ, स्मृति में चित्रित हैं। यदि खेल के दौरान हम जिन स्थानों पर जाते हैं, वे बहुत से नहीं होते हैं, हालांकि स्क्रिप्ट द्वारा लगाए गए संदर्भ से अलग, जल्द ही लौटकर क्लो के कमरे, मैक्स और कैंपस जैसे स्थानों को अंतरंग रूप से परिचित और 'वास्तविक' स्थानों में बदलकर उनके दैनिक आयाम को समृद्ध करता है। । यहाँ से बचपन के बारे में एक मार्मिक इलेक्ट्रॉनिक कविता शुरू होती है जो बहुत जल्दी जल जाती है, अन्याय, मित्रता, सबसे कमजोर, पक्षपात और बहुत कुछ के प्रति अहंकार: बेचैन ब्रह्मांड (शायद अब भूल गए और उन लोगों के लिए समझ से बाहर है जो दूर हो गए हैं बीस साल) पहली बार विनाशकारी और प्रमुख होने वाली भावनाओं का अनुभव करने वाले युवा, एक पीढ़ी की आत्मा जो इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन में एक किस्म और गहराई के साथ भावनाओं की एक रंगीन रेंज के साथ प्रतिनिधित्व करती है। जीवन अजीब है यह एक सार्वभौमिक और शुद्ध तरीके से एक रोमांटिक काम है, जो खराब स्वाद और सतहीपन से अनियंत्रित है, बिल्कुल स्त्री है। इसमें एक मानव भाग्य की क्रूरता के खिलाफ संघर्ष है और वह तड़प जो सत्ता से लेकर नियति तक आती है, जो एक ऐसा राक्षस है जिसे धोखा देना मुश्किल है। यह सिर्फ मुझे प्यार करता है जो किसी के द्वारा नहीं खेला जाना चाहिए वीडियो गेम लेकिन इन सबसे ऊपर या उससे निराश लोगों ने उन्हें अनदेखा कर दिया, क्योंकि वे आखिरकार उनके साथ प्यार में पड़ सकते थे या कम से कम उनकी महानता को समझ सकते थे।'

जीवन अजीब है: il ट्रेलर

जीवन अजीब है: किशोरावस्था का एक घोषणापत्र

ये दो समीक्षाएं कुछ तत्वों का परिचय देती हैं जीवन अजीब है बहुत दिलचस्प है कि मैं आपके साथ साझा करने की कोशिश करूंगा और ऐसा करने में, मैं यथासंभव स्पष्ट और संक्षिप्त होने की कोशिश करूंगा। पहला तत्व जिसके बारे में मैं आपसे बात करना चाहूंगा, वह शायद उन पहलुओं में से एक है जो आपको जवाब देने के लिए प्रेरित करेगा: “हां, मैं। वीडियो गेम वे मेरे लेख की शुरुआत में सामने आए सवाल से आहत हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि हमें पूर्वाग्रह और सामान्यीकरण शुरू करना चाहिए। मैं इस खराब प्रचार से निपटना नहीं चाहता वीडियो गेम , लेकिन यह विचार करने के लिए कुछ है (और शायद आप में से बहुत से लोग इसके बारे में नहीं जानते हैं)।



जैसा कि एलेसेंड्रो ने साइट पर 31/05/2016 के लेख में निरंतर रिपोर्ट दी है छाप , जीवन अजीब है : “यह नहीं है वीडियो गेम , सहस्त्राब्दि का एक पीढ़ीगत घोषणापत्र है। उनका कथन, जो आत्महत्या, इच्छामृत्यु, बदमाशी और किशोरावस्था में यौन पहचान के लिए दुर्लभ संवेदनशीलता के साथ वर्तमान और भयानक विषयों को छूता है, को इस क्षेत्र में सर्वोच्च पुरस्कारों से सम्मानित किया गया ... 'साक्षात्कार में तत्कालीन राउल बारबेट (सह-खेल निदेशक), मिशेल कोच (सह-खेल निदेशक और कला निर्देशक) और ल्यूक बाघदोवे (खेल के कार्यकारी निर्माता), पत्रकार ने कुछ विशेष प्रश्न पूछे:
डॉनी डार्को की तरह, या शायद इससे भी अधिक, जीवन अजीब है यह किशोरावस्था की चिंताओं का एक घोषणापत्र है। उस युग की आशंकाओं और उम्मीदों का सामना करने वाले डेवलपर्स के एक समूह की कल्पना करना मुश्किल है। कहाँ से शुरू किया?

राउल बारबेट / मिशेल कोच। «समय को वापस लाने में सक्षम होने का विचार, अतीत में जाना और किए गए विकल्पों पर सवाल करना और इन निर्णयों के परिणाम हमारे शुरुआती बिंदु थे। हमने अपने यहां पहले से मौजूद मेमोरी रीमिक्स के विचार को भी फिर से काम में लिया है वीडियो गेम मुझे याद रखें। हमने खुद से पूछा कि हम वास्तव में क्या बताना चाहते हैं, कौन से अक्षर, कौन सी दुनिया ... हमारा लक्ष्य एक महत्वपूर्ण कथा घटक के साथ एक गेम बनाना था। एक छात्र ब्रह्मांड में इसे स्थापित करना एक अच्छा विकल्प था, क्योंकि यह किशोरावस्था और एक वयस्क होने की जागरूकता के बीच महत्वपूर्ण विकल्प के साथ संक्रमण है, जिसमें बाकी जीवन के लिए एक गूंज होगा। मैक्स की शक्ति, और परिणामस्वरूप खिलाड़ी, उसे दूसरों के साथ संबंध को फिर से जोड़ने के लिए मजबूर करता है, उसे उसके कार्यों के परिणामों के साथ सामना करता है, उसके संदेह को बढ़ाता है। हम भविष्य को देखते हुए पसंद करने के महत्व को दिखाना चाहते थे और अतीत को नहीं। और कई खिलाड़ियों ने किया, उन्होंने बिना पीछे हटे अपने फैसलों की जिम्मेदारी लेते हुए खेल खत्म किया। बिना रिवाइंड किए समय। हमने देखा कि सबसे कठिन फैसले, जो खिलाड़ी को परेशानी में डालते हैं, हमेशा वास्तविक सामाजिक मुद्दों के अनुरूप होते हैं»।

किशोरों और के बीच संबंध सामाजिक जाल यह एक जटिल मुद्दा है। क्या साइबर अर्बुलिंग और इमेज जुनून एक लड़की को तब भी नष्ट कर सकता है, जब वह वर्चुअल आर्काडिया बे में रहती है?
मिशेल / राउल / ल्यूक बगदादे। « जीवन अजीब है स्कूल के माहौल में बदमाशी जैसे मुश्किल मुद्दों पर पहुँचता है। हमने केट के चरित्र का उपयोग करते हुए इसे यथासंभव चतुराई से देखने का प्रयास किया है। हमने इस पीड़ा का मंचन किया कि निरंतर मानसिक-शारीरिक उत्पीड़न का कारण, हमने बोलने में असमर्थता दिखाई। हम उन नाटकीय विकल्पों को प्रकट करने के लिए आए हैं जो कुछ किशोर इन भयानक परिस्थितियों से बाहर निकलने के लिए बनाते हैं। और कई खिलाड़ियों ने अपने अतीत के लिए, अपने अनुभव के लिए, अपनी व्यक्तिगत संवेदनशीलता के लिए, एक मजबूत भावनात्मक भागीदारी महसूस की है»।

मजबूत मनो-भावनात्मक भागीदारी जैसे पहलू, लगातार मानसिक-शारीरिक उत्पीड़न के कारण होने वाली पीड़ा का प्रतिनिधित्व करते हैं और कुछ संवेदनशील मुद्दों की पसंद को पांच एपिसोड (जैसे केट की आत्महत्या तीसरे एपिसोड में) के रूप में संबोधित किया गया, जिसके परिणामस्वरूप तार्किक परिणाम, मनोवैज्ञानिक प्रकृति की कुछ समस्याओं का प्रकट होना जो खेलने वालों में प्रकट हो सकते हैं। हालांकि मुझे नहीं बताया गया है कि कोई वास्तविक मामले हैं जिनमें खेलना है जीवन अजीब है मनोवैज्ञानिक संकट, आत्महत्या की कोशिश या आत्महत्या के प्रयासों को ट्रिगर किया है, लेकिन मैंने 'किसी से बात करें' नामक अनुभाग की उपस्थिति (प्रश्न में खेल की वेबसाइट पर) को देखा। इस अनुभाग में, विभिन्न राज्यों के लिए, टेलीफोन नंबर और वेब पते हैं, जिनसे हम इलेक्ट्रॉनिक गेम खेलने के बाद किसी से मदद या बात करना चाहते हैं।

जीवन अजीब है
चित्र 1: अनुभाग में वृद्धि ' किसी से बात कर लो '

जीवन का कथा घटक अजीब है

जीवन अजीब है यह है, और रहता है, विशाल क्षमता का एक खेल है। ध्यान में रखने के लिए अन्य पहलू भी हैं, लेकिन यह केवल मेरा विश्वास है, एक दूसरे से संबंधित हैं। जैसा कि पहले ही लेख में बताए गए साक्षात्कारों के अर्क में बताया गया है, जीवन अजीब है यह कथा घटक पर बहुत निर्भर करता है। डॉ। मारिया Ximena López Campino, 2009 में डॉक्टरेट थीसिस के हकदार थे हम वीडियो गेम तो हम सीखते हैं? के शैक्षिक विश्लेषण के लिए एक मॉडल वीडियो गेम ', सीखने की रणनीति के रूप में कथा तत्व के महत्व को स्पष्ट करता है। यहाँ वह रिपोर्ट है:

'यदि पहले प्लॉट एक द्वितीयक तत्व था, या विशुद्ध रूप से गेम के लिए एक अलंकरण था, तो गेमप्ले के संबंध के बिना, नए गेम डायनामिक्स (जैसे साहसिक और भूमिका निभाने वाले खेल) का निर्माण एक कथा के एकीकरण का कारण बना। खेल में प्रदर्शन के साथ-साथ हुआ। जिस संकीर्णता में स्थापित है वीडियोगेम गतिविधि कुछ सिद्धांतकारों के लिए, मुख्य शैक्षिक तत्वों में से एक है वीडियो गेम । ब्रूनर कहते हैं कि मनुष्यों में कथा के लिए एक प्रवृत्ति होती है, जो हमें अनुभव को व्यवस्थित करने और साझा अर्थों को बनाने की अनुमति देती है ... मानव मन को उन कहानियों की आवश्यकता होती है जो आपको दूसरों को बताने, साझा करने और खुद के साथ संवाद करने में सक्षम होने की अनुमति देती हैं अन्य लोग, एक पहचान बनाने के लिए और अपने कार्यों को अर्थ देने के लिए। कथा इसलिए एक रणनीति और जानने का एक तरीका है। हालांकि वीडियोगेम स्टोरीटेलिंग यह कुछ विशेषताओं को प्रस्तुत करता है जो इसे विहित कथा से अलग करते हैं। एक पुस्तक या फिल्म में मौजूद कथा एक क्रमिक तर्क का अनुसरण करती है, जिसमें पाठक या दर्शक जानता है कि वह दूसरों के एक स्थापित गतिशील का पर्यवेक्षक है। के मामले में वीडियोगेम गतिविधि दूसरी ओर, खिलाड़ी किसी भी तरह से बाहरी पर्यवेक्षक नहीं है, लेकिन यह विषय है जो कार्रवाई करता है। इसकी भागीदारी अपने आप में कहानी का एक हिस्सा है, और इसलिए, इसकी गतिविधि के बिना, कथा का कोई रूप नहीं होगा। इसलिए, में कथा वीडियो गेम यह अपने संवादात्मक और हाइपरटेक्शुअल स्वभाव के कारण मौजूद है, जिसमें खिलाड़ी और खेल के बीच संवाद कहानी के सह-निर्माण की अनुमति देता है। एक कहानी के विकास को संभव बनाने में, जो कि केवल कोई कहानी नहीं है, बल्कि एक जीवंत, संवादात्मक और कार्यान्वित कहानी है, जो अनुभवात्मक अधिगम के लिए खोली गई है, जो खिलाड़ियों के भावनात्मक अनुभवों और मानसिक घटनाओं से बनी है। का निर्माण वीडियोगेम पता है इस प्रकार अपने स्वयं के अनुभव, अधिक शक्तिशाली और अधिक सार्थक के साथ एक कथा द्वारा सक्रिय संज्ञानात्मक और सकारात्मक निवेश से लाभ'।

तो कथा में कैसे चित्रित किया जा सकता है जीवन अजीब है हमारे लिए उपयोगी हो? मुझे यह स्वीकार करना चाहिए कि इस प्रश्न का उत्तर देना आसान नहीं लग सकता है। हालांकि, इसके साथ खेलने के बाद, और इसके साथ मैं दूसरा दिलचस्प तत्व पेश करने जा रहा हूं, मैं यह कह सकता हूं: ' जीवन अजीब है , अपने इतिहास और गेमप्ले के साथ यह न केवल मूल्य सिखाता है सहानुभूति , लेकिन यह भी सहानुभूतिपूर्ण होना चाहिए'। आम उपयोग में, सहानुभूति एक व्यक्ति का ध्यान किसी अन्य व्यक्ति की ओर आकर्षित करने, व्यक्तिगत चिंताओं और विचारों को एक तरफ रखने का दृष्टिकोण है। सहानुभूति शब्द का उपयोग करने वाले पहले लेखकों में से एक कार्ल रोजर्स थे, जिन्होंने अन्य बातों के अलावा, इस बात पर प्रकाश डाला कि यह मानवीय रिश्तों में कैसे महत्वपूर्ण और आवश्यक है। उसके लिए, सहानुभूति दूसरों के जूते में खुद को डालने की क्षमता है, विशेष रूप से दूसरे के भावनात्मक अनुभव को महसूस करने / महसूस करने के संबंध में। पूर्ण पहचान तक पहुँचने के बिना दूसरे व्यक्ति की भावनाओं (भय, प्रेम, क्रोध, आदि) में खुद को पहचानना और खुद को पर्याप्त रूप से मौजूद रहना और एक ही समय में - आपसी भावनाओं और भावनाओं को। सहानुभूति इसलिए दूसरे के भावनात्मक क्षेत्र को समझने की सुविधा प्रदान करती है जिसे हर पहलू और हर भावना के तहत स्वीकार किया जाता है (व्यक्त और व्यक्त नहीं) क्योंकि इसमें बिना किसी पूर्वाग्रह के और बिना आदेश प्राप्त किए, वार्ताकार के प्रति पूर्ण खुलेपन का कार्य है। दो लोगों के बीच के रिश्ते में एक प्रामाणिक विकास। सहानुभूति को तीन प्रकार के समृद्ध स्तरों से मिलकर पिरामिड के रूप में दर्शाया जा सकता है, जो तेजी से कम होते लोगों के साथ साझा किए गए तीन तेजी से समृद्ध रिश्तों के अनुरूप है। पहला स्तर बुनियादी समानुभूति है। पारस्परिक सहानुभूति तो निम्नानुसार है और अंत में प्रतिच्छेदन।

बुनियादी सहानुभूति

बुनियादी सहानुभूति आम तौर पर पहचान कहे जाने वाले, या बिना खोए किसी स्थिति पर अपने दृष्टिकोण को बदलने की क्षमता से मेल खाती है। यह गुण एक भावनात्मक घटक में प्रतिष्ठित है, या दूसरे से खुद को अलग करने की क्षमता है - क्षमता जो बच्चे में जल्दी उभरती है - और एक संज्ञानात्मक घटक, या दूसरे के दृष्टिकोण को लेने की क्षमता - 4 साल की उम्र के आसपास उभरने वाली क्षमता और आधा। यह सहानुभूति इसलिए कल्पना करने की संभावना को चिंतित करती है कि कोई दूसरे के स्थान पर क्या सोचने की कोशिश कर सकता है। यह अंत करने के लिए, यह भी आवश्यक नहीं है कि दूसरे को एक इंसान के रूप में पहचाना जाए: एक उपन्यास या कार्टून के नायक की तरह, एक काल्पनिक व्यक्ति के साथ बहुत अच्छी तरह से पहचान कर सकता है।

दूसरी ओर, किसी के साथ भी उन्हें देखे बिना या दूसरे को देखे बिना पहचानना संभव है। सहानुभूति इस प्रकार परिभाषित पारस्परिकता का समर्थन करती है, एकजुटता और पारस्परिक सहायता का समर्थन करती है।

आपसी सहानुभूति

इस मामले में, दूसरे की दुनिया का प्रतिनिधित्व करने की क्षमता में, आपसी मान्यता की इच्छा को जोड़ा जाता है: न केवल मैं दूसरे के साथ पहचान करता हूं, बल्कि मैं अपने साथ पहचान करने का अधिकार भी रखता हूं, या खुद को अपनी जगह पर रखने के लिए इस प्रकार मेरी मानसिक वास्तविकता तक पहुंच है, जो मैं समझता हूं उसे समझने के लिए और जो मैं महसूस करता हूं उसे महसूस करने के लिए।

यह अनुभव दर्पण के रूप में संदर्भित होता है और सभी अभिव्यंजक इशारों के अलावा, व्यक्ति के साथ सीधे संपर्क का तात्पर्य करता है: चेहरे के भाव, मुस्कुराहट, चमक के पार, अभिव्यंजक इशारे।

इस अभिव्यंजक मध्यस्थता से इनकार करना आपसी सहानुभूति के अस्तित्व को नकारता है। इस पारस्परिक मान्यता के तीन पहलू हैं: दूसरे के लिए आत्म-सम्मान होने की संभावना को पहचानना, जैसा कि मेरा स्वयं का है (मादक द्रव्य); प्यार और प्यार होने की संभावना को पहचानें (वस्तु संबंधों का घटक); उसे कानून के विषय के रूप में पहचानें (समूह संबंध का घटक)

intersubjectivity

इस स्तर पर, सहानुभूति अपने आप को स्पष्ट करने के पहलुओं की संभावना को पहचानने में होती है जो मुझे नहीं पता है। यह स्पष्ट रूप से उन लोगों का मामला है जो एक चिकित्सक की ओर मुड़ते हैं, लेकिन सौभाग्य से यह एक ऐसी स्थिति है जो दोस्ती और प्रेम संबंधों में भी पाई जा सकती है, जहां बाधाएं गिरती हैं।
यह एक फ्रांसीसी मनोचिकित्सक और मनोविश्लेषक टिसरसन (2001) है, जो 'मूल्यांकन की सहानुभूति' कहता है, इसे अनुमान की अवधारणा से जोड़ता है, एक अवधारणा जो अंतरंगता के प्रतिपक्ष के रूप में विकसित हुई है, अर्थात्, अपने आप को अधिक या कम विशाल दर्शकों के टुकड़ों को उजागर करना। अजनबियों की झलक से सुरक्षित, जिसे अंतरंग रखा जाता है, ताकि वे अपने मूल्य को पहचान सकें और इस प्रकार मान्यता प्राप्त कर सकें।
इस मामले में यह अब दूसरे के साथ पहचान करने का सवाल नहीं है, न ही मेरे साथ अपने डर को साझा करने के लिए स्वीकार करने के द्वारा दूसरे की पहचान करने की क्षमता को पहचानने का, लेकिन खुद को खोजने के लिए, दूसरे के माध्यम से, मुझे लगा कि मैं कैसे सोचता हूं; इस खोज से खुद को रूपांतरित होने दें। इस क्षण में समानताएं मतभेदों से अधिक होती हैं और वार्ताकारों के दो जीवन पथ दोनों के लिए एक संवर्धन हैं।

विज्ञापन आइए जीवन अजीब है क्या यह सहानुभूति को बढ़ावा दे सकता है? क्या आपको राउल बारबेट और मिशेल कोच के शब्द याद हैं? «...।मैक्स की शक्ति, और परिणामस्वरूप खिलाड़ी, उसे दूसरों के साथ संबंध को फिर से जोड़ने के लिए मजबूर करता है, उसे उसके कार्यों के परिणामों के साथ सामना करता है, उसके संदेह को बढ़ाता है।'। खेल के निर्णायक क्षणों में, चुनाव तब मैक्स के आंतरिक मोनोलॉग के साथ होते हैं, हमेशा इस बात को रेखांकित करने के लिए कि 'सही' विकल्प कैसे अप्रत्याशित और अप्रिय परिणाम ला सकता है। रैफेलो फ्रैटिनी, साइट पर अपनी समीक्षा के साथ गिरावट इस पहलू को और अधिक स्पष्ट करता है।

'केट मार्श, एक शर्मीले और अंतर्मुखी स्कूल के छात्र, खराब स्वाद में एक अमेरिकी बिरादरी से एक मजाक के अधीन है और जब तक, उसके ज्ञान के बिना नशा फिल्माया गया है, वह उन्हें चुंबन लड़कों के एक समूह के बीच squirms। जाहिर है कि यह वीडियो सोशल मीडिया पर आधुनिकता की विशिष्ट तेज़ी के साथ फैलता जा रहा है और खराब केट को सभी प्रकार के अपीलों और उपनामों से नवाज़ा जाता है, इसके अलावा अपने परिवार से सम्मान भी खो देता है, WASP (व्हाइट एंग्लो-सेक्सन प्रोटेस्टेंट) और विश्वासी। जो हुआ उसका तनाव और पश्चाताप का मतलब है कि, एपिसोड के दौरान, केट अक्सर मैक्स से मदद मांगती है, परिसर का एकमात्र व्यक्ति जो उसे आराम दे सकता था। यह हमें तय करना है कि केट की मदद करने के लिए हमारी शक्ति का उपयोग करना है या न्यूफ़ाउंड क्लो के साथ निरंतरता जारी रखना है। अपने कार्यों से शुरू, और हमने उसके जीवन और मनोविज्ञान के बारे में जो कुछ भी खोजा है, एपिसोड के अंत में हमें केट को आत्महत्या से बचाने का अवसर दिया जाएगा। की दुनिया के हंसमुख और रंगीन पहलू के सामने जीवन अजीब है हम खुद को खोए हुए सम्मान की वजह से अपने जीवन का अंत करने के लिए तैयार एक लड़की को रोकने के लिए स्कूल की छत पर चढ़ते हैं। केट एक नाजुक व्यक्ति है, असुरक्षित है और अपने माता-पिता की जुनूनी मान्यताओं से बंधा हुआ है, और समय को वापस करने की शक्ति भी हमें उसकी कमजोरियों से आसानी से निपटने की अनुमति नहीं देती है। छत पर उसे पहुंचाने के लिए अलौकिक क्षमता की हमारी सभी 'बैटरी' का उपयोग करने के बाद, खेल हमें चुनौती देता है कि केट के सोचने के तरीके को समझने के लिए उसे खुद को मारने से रोकें। यदि हमें यह देखने के लिए पर्याप्त रूप से आकर्षित किया गया है कि उसे सबसे अधिक प्रिय क्या है, अगर हमने ध्यान से उसकी आवश्यकताओं का पालन किया है और देखा है कि हमारे स्कूल के साथी के पास वास्तव में अभी भी दुनिया में रहने के लिए एक लंगर है, तो हमारे हाथ में है कि वह क्या लेता है इसे समय पर वापस जाने के बिना जीवित रखें, सही शब्दों का चयन करें और इसे फेंकने न दें। केवल सही संवादों का पालन करके ही हम अंत में उसे रोते हुए, रोते हुए, लेकिन अस्वस्थ होते हुए देख सकते हैं, जबकि पूरा स्कूल हमें अचंभे में देखता है - अन्यथा हम मदद नहीं कर सकते लेकिन असहाय रूप से उसकी छलांग को शून्य में देखते हैं।'

जीवन अजीब है

अंजीर 2: के तीसरे एपिसोड से विस्तार जीवन अजीब है -

फ्रैटिनी जारी है: 'दोनों मामलों में, चाहे जमानत हो या दिवालिया, भावनात्मक प्रभाव आश्चर्यजनक है। मैं आपको आश्वस्त कर सकता हूं कि वर्षों में मैंने स्क्रीन के सामने ऐसी सनसनी महसूस नहीं की है वीडियो गेम । केट की अंतरात्मा को उत्तेजित करने के लिए शब्दों का उपयोग करना दुष्ट दुष्टों को मारने की तुलना में अधिक संतोषजनक था, और उसे याद दिलाने के बाद कि अन्य (मेरे अलावा) उसकी परवाह करते हैं और उसे उसके लिए न्याय नहीं करते हैं कि उसने क्या किया है, उसे नीचे आकर और आँसू में गिरते हुए देखें। मुक्ति ने मुझे भावना की वास्तविक गति प्रदान की है।'

जीवन अजीब है और भावनात्मक निरक्षरता का विरोध है

जीवन अजीब है इस प्रकार यह एक प्रासंगिक संचार माध्यम बन जाता है जो भावनात्मक अशिक्षा का मुकाबला करने की कोशिश करता है। डिजिटल नेटिव्स (IGenaration, जनरेशन Z, आदि ...) की नई पीढ़ियों के आदी होने के रूप में वे सोशल नेटवर्क पर तुरंत सामग्री पोस्ट कर रहे हैं और परिणामों को प्रतिबिंबित किए बिना, लंबे समय में जोखिम अपनी भावनाओं को पहचानने और नियंत्रित करने में असमर्थ हो रहे हैं। भावपूर्ण अशिक्षा द्वारा गोलेमैन का अर्थ है:
1) भावनाओं और संबंधित व्यवहारों के बारे में जागरूकता और नियंत्रण की कमी;
2) उन कारणों के बारे में जागरूकता की कमी, जिनके लिए एक निश्चित भावना महसूस की जाती है;
3) दूसरे की भावनाओं से संबंधित होने में असमर्थता, क्योंकि वे पहचाने नहीं जाते हैं और उन्हें समझाए जाने वाले व्यवहारों की गलतफहमी के रूप में नहीं समझा जाता है।

चूंकि शरीर की भौतिकता को उस माध्यम से बदल दिया जाता है, इसलिए विषय को दूसरों की भावनाओं को समझने की प्रक्रिया में एक महत्वपूर्ण बिंदु से वंचित किया जाता है। यह भावनात्मक निरक्षरता को बढ़ाता है जो, गोलेमैन का दावा है, कुछ ऐसी समस्याओं का कारण है जो युवा लोगों को बदमाशी, नशीली दवाओं की लत और शराब की लत में शामिल करते हैं। तथ्य यह है कि आज ज्यादातर रिश्ते सीधे मध्यस्थता के बजाय मध्यस्थ होते हैं, दूसरे की भावनाओं को पहचानने में बढ़ती कठिनाई होती है और परिणामस्वरूप किसी के स्वयं को समझना अधिक कठिन होता है।

जीवन अजीब है और समय का मनोविज्ञान है

इस बारे में एक अंतिम विचार होना बाकी है जीवन अजीब है । जैसा कि पहले से ही लेख के शुरुआती पैराग्राफ में व्यक्त किया गया है, में जीवन अजीब है '...छोटी चीजें, जैसे कि ब्लैकबोर्ड से लेखन को हटाना या दयालुता या लापरवाही का एक सरल कार्य, अंतरिक्ष-समय की निरंतरता को आकार देना, ऐसे परिणामों को जन्म देना जो अक्सर अप्रत्याशित होते हैं, या तत्काल भविष्य में निलंबित और अशोभनीय होते हैं।'। और कई गेमर्स, जैसा कि पहले से ही खेल के रचनाकारों द्वारा बताया गया है, वास्तव में वापस जाने से पहले अपनी पसंद की जिम्मेदारी मानकर अपने खेल को पूरा किया है। भविष्य-उन्मुख विकल्पों को बनाने का महत्व एक विषय का परिचय देता है (जो शायद आप में से बहुत से लोग नहीं जानते हैं) की कल्पना समय के मनोविज्ञान के रूप में जाने जाने वाले मनोवैज्ञानिक फिल जोमार्डो ने की थी।

द पैराडॉक्स ऑफ टाइम (फिलिप जिंमार्डो और जॉन बॉयड द्वारा लिखित) की पुस्तक में, विश्व-प्रसिद्ध मनोवैज्ञानिक हमें दिखाते हैं कि हमारे कितने विकल्प, विचार और व्यवहार जुड़े हुए हैं जो हमारे (बड़े पैमाने पर बेहोश) अस्थायी झुकाव पर निर्भर हैं। टाइम ओरिएंटेशन होने के कम से कम छह तरीके हैं:
सकारात्मक अतीत के लिए अभिविन्यास: ये लोग अतीत के सकारात्मक पहलुओं पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं (ध्यान 'अतीत के अच्छे पुराने समय ... अच्छे पुराने समय' पर है);
नकारात्मक अतीत के लिए अभिविन्यास: ये लोग अतीत के नकारात्मक पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं (आघात, बचपन और किशोरावस्था की अप्रिय घटनाएं);
वर्तमान हेदोनिस्ट के लिए अभिविन्यास: ये लोग वर्तमान में तात्कालिक संतुष्टि के पहलुओं पर केंद्रित हैं (तत्काल आनंद की खोज);
भाग्यवादी वर्तमान के लिए अभिविन्यास: ये लोग भाग्यवाद और वर्तमान के नकारात्मक पहलुओं पर केंद्रित हैं, वे ऐसे लोग हैं जो मानते हैं कि भाग्य और बाहरी ताकत हमारे जीवन को प्रभावित कर सकती हैं;
भविष्य-उन्मुख जीवन लक्ष्य-उन्मुख: ये वे लोग हैं जो अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने और योजना बनाने के बारे में बहुत सोचते हैं;
ट्रान्सेंडैंटल फ़्यूचर के लिए ओरिएंटेशन: ये वे लोग हैं जो भौतिक शरीर के बाद के जीवन पर केंद्रित हैं।

मनोवैज्ञानिक विकसित हुआ है, इन छह समय के झुकावों के अनुसार, समय के साथ हमारे संबंधों को मापने का एक उपकरण (ZTPI जिम्मारैडो टाइम पर्सपेक्टिव इन्वेंटरी), 15,000 से अधिक लोगों के माध्यम से एक अंतरराष्ट्रीय स्तर पर मान्य प्रश्नावली है, जो उत्कृष्ट परिशुद्धता के साथ हमारे अभिविन्यास की भविष्यवाणी करता है। । हालाँकि, प्रत्येक समय प्रोफ़ाइल विशिष्ट प्रकार और अनुभवों की मात्रा के आधार पर समय के साथ बदल सकती है। वास्तव में, ऐसे लोग हैं जो इन अस्थायी आयामों में से एक या अधिक में केंद्रित हैं और दूसरों में कम हैं (एक उदाहरण के रूप में देखें कि जिनके पास एक अवसादग्रस्तता शैली है वे अपने अतीत-नकारात्मक की घटनाओं पर केंद्रित हैं)।

जैसा कि मैंने लेख के अंत में संपर्क किया है, मुझे एहसास हुआ कि यह कितने मनोवैज्ञानिक 'पहलुओं' है वीडियो गेम वर्तमान। एक मनोवैज्ञानिक और डिजिटल मूल निवासी के रूप में मैं आश्वस्त हूं कि अब तक जो कुछ भी वर्णित किया गया है वह सब कुछ नहीं है। मैं अभी भी समझा सकता हूं कि कैसे जीवन अजीब है मेरा मानना ​​है कि यह सकारात्मक प्रौद्योगिकियों की श्रेणी में आता है, लेकिन मैं आपको इस और प्रतिबिंब को छोड़ना पसंद करता हूं। हालाँकि, इन अंतिम शब्दों का लाभ उठाते हुए, मैंने आपसे एक प्रश्न फिर से पूछने का फैसला किया, जो योगदान की शुरुआत में पूछा गया वही प्रश्न है। क्या आप अभी भी आश्वस्त हैं कि मैं वीडियो गेम क्या उन्हें चोट लगी है?