गुटों का टकराव एक है वीडियो गेम अगस्त 2012 में सुपरसेल द्वारा विकसित, पोर्टेबल डिवाइस (एंड्रॉइड और आईओएस) के माध्यम से प्रयोग करने योग्य और 'रणनीति गेम' श्रेणी में मुफ्त ऑनलाइन डाउनलोड करने योग्य है।

रोसेटी एम *।, चियापासको ई **।, गैंडिनो जी। ***





इल वीडियोगेम क्लैश ऑफ क्लंस

इसे PEGI कोड 7 (पैन यूरोपीय) के साथ वर्गीकृत किया गया है खेल सूचना) जिसका अर्थ है कि इसे 7 वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों के लिए उपयुक्त माना गया है। दिलचस्प बात यह है कि इस वर्गीकरण के बावजूद, 13 वर्ष की आयु (Google Play, 2016) से पहले उपयोग की शर्तों को ध्यान से पढ़ना नहीं चाहिए।

वीडियो गेम रक्षात्मक इकाइयों और इमारतों के साथ, जितना संभव हो सके एक गाँव का निर्माण करना, और एक सेना का गठन करना जिससे दूसरों के गाँवों पर हमला किया जा सके खिलाड़ियों इस प्रकार, लूट और ट्राफियां प्राप्त करना।



एक साथ कई उपयोगकर्ता, यहां तक ​​कि दुनिया के विभिन्न स्थानों से, फिर भी बलों में शामिल हो सकते हैं और एक कबीले का निर्माण कर सकते हैं, जो विरोधी कुलों पर उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए एक-दूसरे के साथ सहयोग करते हैं। के लगभग सभी घटक वीडियो गेम वे पहुँच स्तर के अनुसार एक चर समय में 'बनाया' जा सकता है। नई इमारतें बनाने के लिए, नए सैनिक बनाने या उनके स्तर में सुधार करने के लिए, आपको कुछ संसाधनों (सोने और अमृत) की आवश्यकता होती है, जो मुक्त करने के लिए स्वयं उत्पन्न होते हैं। खेल समय के साथ या असली पैसे के लिए खरीदा जा सकता है। महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक यह है कि जब आप से जुड़े नहीं हैं खेल आप संचित संसाधनों के एक बड़े हिस्से को खोने की संभावना के साथ विरोधियों द्वारा हमला किया जा सकता है।
सब आंतरिक है खेल दो चैट हैं, एक वैश्विक जो बेतरतीब ढंग से जुड़ती है खिलाड़ियों अज्ञात, अन्य के लिए आरक्षित है खिलाड़ियों उसी कबीले से संबंधित।

वीडियो गेम की लत

विज्ञापन हम क्लैश ऑफ क्लैंस को एक मान सकते हैं बड़े पैमाने पर घटना , जिसमें दुनिया भर के लाखों और लाखों लोग शामिल होते हैं। के इतिहास की किंवदंतियों में से एक खेल निश्चित रूप से जॉर्ज याओ है, जो बनने के कुछ समय बाद ही बन गया खेल विश्व रैंकिंग में नंबर एक 4000 ट्रॉफियों से आगे निकल कर दूसरों के लिए एक सच्ची हस्ती बन गया खिलाड़ियों । याओ ने 2013 में द न्यूयॉर्क टाइम्स में प्रकाशित एक साक्षात्कार में कहा था कि द खेल अपने जीवन को पूरी तरह से आत्मसात कर लिया था, उसकी नौकरी सिर्फ एक सरल उपकरण बन गई थी $ 250 प्रति सप्ताह कमाने के लिए उसे संसाधनों को खरीदने की जरूरत थी खेल । मज़ा चला गया था, और खेल यह एक पूर्णकालिक व्यवसाय बन गया था। छह महीने के बाद खेल इन स्तरों पर जॉर्ज याओ ने अपने गाँव को अपने कबीले के सदस्य (बाई, 2013) को छोड़कर सेवानिवृत्त होने का फैसला किया।

जॉर्ज याओ कोई अलग-थलग मामला नहीं है और ऐसे कई लोग हैं, बच्चे और वयस्क हैं, जो धन को तेज़ी से ऊपर ले जाने या अन्य विकल्पों को खरीदने के लिए तैयार हैं। खेल , इतना कि सुपरसेल, एक फिनिश कंपनी जिसने क्लैश और अन्य बनाया ऑनलाइन खेल 2015 में घोषणा की कि उसने 2014 में 1.5 बिलियन यूरो के रिकॉर्ड आंकड़े तक पहुंचने के लिए अपने कारोबार को तीन गुना कर दिया (द गार्जियन, 2015)। होने का तथ्य खेल फ्रीमियम, जिसे मुफ्त में डाउनलोड किया जा सकता है, लेकिन एक वास्तविक खरीद के बाद ही उपलब्ध घटकों और लाभों के साथ, यह बहुत ही कपटी है: जोखिम को तंत्र में शामिल करना है खेल , और याओ की तरह बनने के लिए, मस्ती की दृष्टि खोना और भारी रकम खर्च करना। वहाँ क्लैश ऑफ़ क्लैन्स हैं जो इसे एक बाजार बनाते हैं, और वास्तव में बहुत से लोग हैं जो अपने गाँवों को ई-बे पर बिक्री के लिए बहुत उच्च आंकड़े (400 यूरो) में डालते हैं।



और भी कई हैं खिलाड़ियों जो पैसा खर्च नहीं करते, लेकिन समर्पित करते हैं खेल उनका ज्यादा समय ट्यूरिन (वियानज़ोन, एट अल।) में ओन्यूलस साइकोलॉजी एंड न्यू टेक्नोलॉजीज स्टडीज़ सेंटर द्वारा 2015 में किए गए एक शोध में, 730 13/14 वर्ष के बच्चों के नमूने पर, प्रतिशत खिलाड़ियों 50% तक कुलों का एक समूह पाया गया; इन 18% ने इसे 2 और 4 घंटे के बीच खेलने की घोषणा की, जबकि 4.3% ने इसे 4 घंटे से अधिक खेलने की घोषणा की।

वीडियो गेम के सकारात्मक पहलू

हमें केवल छिपे हुए संभावित नुकसान पर ध्यान नहीं देना चाहिए खेल , लेकिन खुद से भी पूछें कि क्या सकारात्मक पहलू हैं: की संरचना का विश्लेषण खेल यह देखा जा सकता है कि यह कई सुदृढीकरण प्रदान करता है खिलाड़ी एक व्यक्ति और एक सामाजिक स्तर पर दोनों।

प्रेमियों को प्रसन्न करना

व्यक्तिगत स्तर पर, संसाधनों की एक बड़ी संख्या प्राप्त करने के लिए एक भीड़ है; निम्नलिखित स्तरों के प्रति एक जिज्ञासा; अपने गाँव की संरचनाओं में सुधार करने की इच्छा उन्हें रक्षा में मजबूत और हमले में शक्तिशाली बनाती है। एक सामाजिक स्तर पर क्लैश ऑफ क्लंस दूसरों के साथ चैट करने की संभावना प्रदान करता है खिलाड़ियों के सभी खेल खुद और, जैसा कि अक्सर होता है, द खेल यह वास्तविक संदर्भों जैसे स्कूल या काम के माहौल में बातचीत का विषय बन जाता है। कारणों में से एक है कि बनाता है खेल वास्तव में रोमांचक गहरी भागीदारी की स्थिति है जिसका अनुभव हम उन गतिविधियों से करते हैं जो हमारे आकलन के अनुसार बहुत कठिन हैं, लेकिन ऐसा करना असंभव नहीं है क्योंकि हमें लगता है कि हमारे पास पर्याप्त कौशल और क्षमताएं हैं।

मैं खेल डिजाइनर वे प्राप्त करने का प्रयास करते हैं खेल जो आपको इस अनुभव का अनुभव करने की अनुमति देता है; क्लैश ऑफ़ क्लेन्स यूजर को लड़ने के लिए एक विरोधी गाँव चुनना होगा, जो अपने स्तर से भी ऊँचा स्तर का हो सकता है, लेकिन इसे हरा पाने के लिए पर्याप्त संसाधन होने की धारणा किसी की श्रेष्ठता प्रदर्शित करने के लिए खेलने के लिए प्रेरणा का एक महत्वपूर्ण स्रोत हो सकती है। । इन स्थितियों में, अस्थायी अनुभूति को 'प्रवाह' के रूप में परिभाषित एक अनुभव को जीवित करके खो दिया जा सकता है। भावनात्मक प्रभाव के रचनाकारों के लिए मौलिक महत्व का एक तत्व है वीडियो गेम जो अपने उपयोगकर्ताओं के अनुभवों को प्रेरित करने की कोशिश करते हैं जहां खुशी और खुशी विफलता के डर को दूर करती है (डी बेनी और मो, 2000)।

अगर हम 2011 के सेलिगमैन (केर्न, वाटर्स, एडलर, और व्हाइट, 2015) के पर्मा मॉडल के अनुसार किसी व्यक्ति की भलाई को ध्यान में रखते हैं, तो हम उस खुद के गांव का निर्माण कर सकते हैं, अपने सैनिकों को तैनात कर सकते हैं और लड़ने की अनुमति दे सकते हैं। खिलाड़ी संतुष्टि उत्पन्न करने वाली गतिविधि में लगे रहना (जुड़ाव) सामाजिक तत्व की उपस्थिति, दूसरों के साथ बातचीत की संभावना खिलाड़ियों सीधे चैट में खेल या यहां तक ​​कि दोस्तों या सहकर्मियों के साथ वास्तविक जीवन में, यह अन्य व्यक्तियों के साथ संबंधों (रिश्ते) के विकास को सुविधाजनक बना सकता है, जिनके साथ आप एक जुनून साझा करते हैं।

विज्ञापन एक कबीले का हिस्सा होने के नाते विरोधी गुटों को हराने के लिए उपयोगी सैनिकों के दान के माध्यम से अन्य सदस्यों के साथ संबंधित और एक सहयोगी मोड को सक्रिय कर सकते हैं। में खेल इसके अलावा हर कार्य एक सटीक उद्देश्य के लिए निर्देशित होता है और यह अनुमति देता है खिलाड़ी किसी के कार्यों के लिए एक अर्थ (मीनिंग) खोजना। अंत में, एक लड़ाई जीतना, ट्राफियां प्राप्त करना, संसाधनों को अर्जित करना और समतल करना, ऐसे तत्व हैं जो व्यक्ति को स्वयं की उपलब्धि और अपने स्वयं के कौशल (जोन्स, स्कोल्स) में सुधार के लिए खुद की उपलब्धि (उपलब्धि) की भावना का नेतृत्व कर सकते हैं। , जॉनसन, कैटिसिटिस, और कैरस, 2014)।

जबकि हमें इस या अन्य के उपयोग से जुड़े संभावित जोखिमों को रेखांकित करना बहुत महत्वपूर्ण लगता है वीडियो गेम (व्यसन, दुर्भावनापूर्ण लोगों द्वारा संपर्क किए जाने की संभावना, दूसरी ओर मौखिक रूप से हमला करने और नाराज होने, चैट में अन्य सामाजिक या मनोरंजक गतिविधियों को कम करने की संभावना), हम यह भी जोर देना चाहेंगे कि कैसे गतिशीलता का अवलोकन किया जाए खेल और इसकी संरचना का विश्लेषण करके इसके सकारात्मक पहलुओं को समझना संभव है।

खेल वास्तव में, यह व्यक्तिगत कल्याण में सुधार करने और कुछ सामाजिक और संबंधपरक कौशल विकसित करने में सक्षम विशेषताओं को लगता है, जो कुछ मामलों में, वास्तविक जीवन में विकसित करने के लिए अधिक कठिन हो सकता है।

निष्कर्ष

गुटों के संघर्ष, साथ ही कई अन्य खेल ऑनलाइन, यह मनोरंजन और एक ही समय में कौशल और क्षमता के विकास में योगदान कर सकता है। हालांकि, दुरुपयोग या अनुचित उपयोग से जुड़े जोखिमों के प्रति सतर्क और विवेकपूर्ण रवैया खेल